密度,才是关键
假设你买了一个3840x2160像素的显示器。这是4K吗?是的。是HiDPI显示器吗?这取决于具体的尺寸和显示效果了。
以苹果粉丝最爱用的一句话来举例(虽然很多果粉其实并不明白实际意义):普通屏幕是一个像素渲染一个像素,而Retina屏幕是四个像素渲染一个像素。
例如,显示器大约是32英寸,在大约一米远的地方观看时,屏幕上的每个物理像素将对应于操作系统中的一个虚拟像素。屏幕的大小允许你在桌面上有数百个图标。你可以同时打开很多应用程序,而且在这些窗口中阅读文字都不会有问题。那么,它不是HiDPI屏,而是LoDPI,因为它现在物理像素和虚拟像素的比值是1。
但,如果这个分辨率在DPI和PPI和32英寸的显示器一样,但我们限制屏幕限制尺寸为15英寸,例如变成笔记本电脑屏幕,将这个物理像素和虚拟像素(或者说逻辑像素)比例设置为1:1,此时大部分人会发现在使用显示器进行一些精细文字阅读,或者一些细节图像观看修改时,出现了问题。
这也是为什么很多笔记本导购指南里,并不推荐大家盲目购买超过2.5k以上分辨率非Retina屏的原因,因为你肯定会遇到问题。
因为两者之间没有协调屏幕的密度和系统显示的接口(特别是Win10以前),我们必须激活 像素重复填充,即HiDPI。这将使我们屏幕上的每个像素变为四个(正方形像素点,屏幕 X 轴上的一个重复和 Y 轴上的另一个重复,形成一个2x2=4的像素)。
现在,我们屏幕上每个由四个物理像素组成的正方形将等效于 1920X1080分辨率的虚拟像素,这是我们非常熟悉的FHD分辨率。通过这个调整,图像和文字不会有发毛、模糊等锐度问题了。
乔帮主在发布会上这张图可以说明一切:当渲染这段曲线的时候,传统操作系统的高分辨率1:1拉伸,造成了轮廓边缘的四个像素点的面积差异过大(因为是强行插入的过渡像素),变现出来就是锯齿现象;右边的HiDPI渲染,由于提高了密度,同样大小的图像,曲线轮廓的阴影面积就差距更小,表现在图像上也就更顺滑了。
显示器或系统不支持 HiDPI 时会发生什么?
目前大部分显示器都是不支持HiDPI的。那么假设我们面前有一台 15 英寸的笔记本电脑,最佳原生物理分辨率是1920x1080。如果此时我们标定显示分辨率为1.5倍比例分辨率(不是4K,而是所谓生产力2.5K),那么没有HiDPI下,情况就更糟了。
原生图像、HiDPI 1.5X拉伸渲染、无HiDPI的拉伸图像
可以看出,在一些带小数点的拉伸倍率分辨率里,非HiDPI显示器上图像锯齿更严重了。由于没有 4:1、9:1 或 16:1 的相关性,每个像素现在必须物理上占据一个半像素,和半个像素凭空添加的逻辑像素。这和4个完美贴合的物理+逻辑像素的HiDPI相比,就出现锯齿模糊了。
从单像素非标准缩放看原始图像、HiDPI渲染和非HiDPI拉伸渲染
怎么用上HiDPI?
那么,怎么用上HiDPI呢?
最简单的方法:使用Retina屏幕及苹果MAC、iOS操作系统的苹果电脑。
稍微复杂的方法:PC安装“黑苹果”系统,使用SwitchResX之类工具软件,打开系统层面的HiDPI支持。
Win10系统:显示设置中,选择缩放与布局中的“高级缩放设置”,允许系统修复应用缩放比例,并输入最佳的缩放比例即可。
这个怎么说呢,算是聊胜于无,因为Win10的HiDPI还是按1比4比例进行的渲染,不像MAC OS有小数点级别的逻辑渲染。所以一些诸如125%之类的缩放比例,还是会有一定的模糊出现。毕竟不是硬件级别支持这种渲染技术。返回搜狐,查看更多