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Shader学习路线

2025-12-10 04:36:49

核心学习理念

循序渐进:不要试图一口吃成胖子。从实现小效果开始,逐步积累。

理论与实践结合:看懂后一定要亲手敲一遍代码,改参数,看变化。

模仿与创新:先模仿经典效果(漫反射、高光、透明),再尝试组合和创新。

调试是关键:学会用 return float4(1,0,0,1); 这种方式来调试和可视化中间数据。

学习路线图 (四个阶段)

阶段一:基础概念与快速入门 (1-2周)

目标:建立核心概念,能在 Unity 里运行起第一个 Shader,了解基本的工作流。

核心概念扫盲:

渲染管线:了解顶点着色器和片元着色器在哪个阶段工作,数据是如何流动的。不用深究细节,知道流程即可。

数学基础:重点是 向量(点积、叉积)、矩阵(矩阵乘法、空间变换)、坐标空间(模型、世界、视图、裁剪、屏幕空间)。不需要成为数学家,但要明白这些计算在图形学中的意义(例如,点乘用于计算夹角、光照)。

HLSL 语法:了解基本的数据类型(float, half, fixed, float2/3/4, sampler2D)、结构体、函数写法。

Unity 工具初探:

ShaderLab:了解 .shader 文件的基本结构(Properties, SubShader, Pass)。

创建第一个 Unlit Shader:写一个只输出纯色或简单纹理的 Shader。这是你的 "Hello World!"。

表面着色器(Surface Shader):作为 Unity 开发者,这是你最快出效果的途径。学习它的结构,理解 surf 函数如何输出表面参数,而光照部分由 Unity 帮你处理。用它实现一个标准的漫反射 + 高光材质。

关键技能:

学会在 Properties 块中定义属性,并在 Shader 中访问它们。

学会使用 tex2D 函数进行纹理采样,并应用 UV 偏移和缩放 (_MainTex_ST)。

学会将 Shader 赋给 Material,并在 Inspector 中调节参数。

产出:你能创建一个受光影响的材质球,并能通过纹理和颜色来控制它的外观。

阶段二:深入核心与自定义光照 (2-3周)

目标:脱离表面着色器的“舒适区”,理解底层实现,掌握手写顶点/片元着色器的能力。

手写 Vertex & Fragment Shader:

自己编写 vert 和 frag 函数。

必备技能:掌握顶点变换 UnityObjectToClipPos(v.vertex)。

学会在顶点着色器和片元着色器之间传递数据(通过结构体),理解插值的概念。

实现自定义光照模型:

Lambert (漫反射):diffuse = max(0, dot(N, L)) * _LightColor0; 这是理解光照的基础。

Blinn-Phong (高光反射):specular = pow(max(0, dot(N, H)), _Gloss) * _LightColor0; 理解半角向量 H。

在前向渲染路径中,学会处理多个光源(ForwardBase 和 ForwardAdd Pass)。这是难点,但非常重要。

常用特效入门:

透明度处理:Alpha Test(clip函数) vs Alpha Blending(Blend命令,Queue设置为Transparent)。

顶点动画:在顶点着色器中偏移顶点位置(如模拟旗帜飘动、草摆动)。

溶解效果:利用 clip 和噪声图。

扭曲效果:扰动 UV 来采样 GrabPass 或屏幕纹理。

产出:你能不依赖 Surface Shader,手动实现一个包含漫反射、高光,并且能正确接收多个点光源的自定义 Shader。

阶段三:高级技术与性能优化 (2-4周+)

目标:学习现代游戏中常用的高级技术,并开始关注 Shader 的性能和兼容性。

高级纹理技术:

法线贴图:理解切线空间,学会使用 UnpackNormal 和 TransformTangentToWorld。

遮罩图:用一张纹理的 R、G、B、A 通道分别控制不同属性(如金属度、光滑度、AO、自发光)。

程序化纹理:在 Shader 中用代码(如噪声函数)生成纹理,减少贴图依赖。

渲染纹理与屏幕后处理:

理解 GrabPass 或命令 CommandBuffer 获取屏幕内容。

编写一个屏幕后处理 Shader(必须继承自 PostProcessEffectRenderer 或在 URP 中使用 RenderPass)。

实现常见屏幕特效:模糊、Bloom、颜色校正、景深等。

性能优化专题:

Shader 变体:深刻理解 #pragma multi_compile 和 #pragma shader_feature,学会用 shader_feature 减少不必要的变体,控制包体大小。

精确数据类型:在移动平台,对颜色用 fixed,对方向和向量用 half,对位置和坐标用 float。

减少计算和采样:合并计算,利用 UV 动画代替纹理采样,使用纹理图集。

了解带宽瓶颈:压缩纹理,减少纹理尺寸。

利用 SRP Batcher (URP/HDRP):编写兼容的 Shader,减少 SetPass Call。

产出:你能制作使用法线贴图、遮罩图的高质量材质,能编写常见的屏幕后处理效果,并能为不同平台编写性能良好的 Shader。

阶段四:精通与特定领域深化 (持续学习)

目标:根据你的项目需求,深入研究特定方向的 Shader 开发。

风格化渲染 (非真实感渲染 NPR):

卡通着色:实现色块化漫反射 (smoothstep)、边缘光(菲涅尔边缘)。

水彩/油画风格:基于图像处理的后处理效果。

高级物理渲染 (PBR):

深入研究 Unity 的 Standard Shader 或 URP 的 Lit Shader 源码。

理解 BRDF 方程、能量守恒、菲涅尔方程、法线分布函数等概念。

Shader Graph 精通:

虽然它是可视化工具,但精通它需要理解阶段二和阶段三的概念。

学习创建自定义节点(用 HLSL 代码),将 Shader Graph 和手写代码的优势结合。

Compute Shader:

这不是用于渲染,而是用于通用 GPU 计算。可以用来处理大规模粒子系统、复杂算法(如网格变形、剔除、AI),极大提升性能。

产出:你能成为团队中的图形技术专家,负责攻克特定的渲染难题和性能瓶颈。

推荐资源

书籍:

《Unity Shader 入门精要》(冯乐乐):中文必读经典,完美契合这条学习路线。

《Unity 3D ShaderLab 开发实战详解》

网站/教程:

Catlike Coding Rendering Tutorials:神级教程,跟着做一遍,水平飙升。

Unity Manual (Graphics):官方文档永远是最好的参考。

Brackeys(YouTube):有很多直观有趣的 Shader 教程。

工具:

Shader Graph (URP/HDRP):可视化,快速原型制作。

RenderDoc:图形调试器,查看每一帧的绘制过程和中间缓冲区的值。

Frame Debugger:Unity 内置,查看每一帧的 Draw Call。

总结

| 阶段 | 重点 | 产出 |

| :--- | :--- | :--- |

| 一:基础 | 概念、工具、Surface Shader | 标准受光材质 |

| 二:核心 | Vert/Frag Shader、自定义光照 | 手写多光源 Shader、简单特效 |

| 三:高级 | 法线贴图、屏幕特效、性能优化 | 高质量材质、后处理、优化意识 |

| 四:精通 | NPR、PBR、Compute Shader | 图形技术专家 |