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【其他】ENBseries.ini 設定解析 // 更新ENB效能Patch
五代MOD
樓主
易德
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2015-08-21 09:14:14 編輯
作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。
雖然挑整的方式大同小異,不過最新的0.279核心教學請參閱:→→ 【其他】Enb研討社-教程 & 天際公民原址 ←←在使用ENB前,建議先校正自己的螢幕,參閱:※[教學] 顯示器基礎簡易調整 - HD精研事務所若手邊沒有校色器,可以到TFT CENTRAL找尋螢幕自己型號的校色檔來套用,並調整該校色檔所需的螢幕設定。(螢幕顯示會隨著時間改變衰退,這只是姑且的做法)※TFT CENTRAL - ICC Profiles and Monitor Settings Database↓↓↓↓以下為古文↓↓↓↓上古玩久了往往被其他人的精美截圖吸引,載了ENB效果卻不如理想...想自己調整卻不知如何下手嗎?所以在這邊簡單介紹ENBseries.ini 內設定值的功用順帶提及個人現在使用enbseries v0.119(最後一個可以使用MSAA的ENB核心)點選進入ENBsiries官方網頁,從連結至首頁後,點擊右上行Download,下拉至Graphic modifications進入TES skyrim,進入下載頁面。啟用ENB前的設置:在SkyrimPrefs.ini中的[Display]下添加bFloatPointRenderTarget=1,打開SkyrimLauncher.exe後在SkyrimPrefs.ini中的[Display]下添加bTreesReceiveShadows=1bDrawLandShadows=1bShadowsOnGrass=1◎NVIDIA使用者建議的314.22驅動,實測後並無像310.XX驅動驅動造成的藍屏、閃爍。也不會有320.XX以上驅動出現sunray穿透屋子的BUG。另外320.XX還有使用瀏覽器看網頁時滑鼠游標會卡住的問題。已知問題:開啟SSAO會造成水過度透明,0.132核心以上修正的不是那麼明顯,如果開啟SSAO發現這問題就盡量無視吧!個人在使用Windows 8.1開啟ENB時會有截圖、GUI介面無法使用的問題,與win8相容性不佳ENBserise0.132以後的版本,進入遊戲後,按shift+enter 可以開啟ENBserise.ini GUI介面,如下圖左上角所示讓你調校ENB更為輕鬆~要注意的是黎明和黃昏時分,調整白天或晚上的參數都會改變場景效果(白天跟晚上各一定比例)你可以不用後製,隨時都能在遊戲中拍出美麗效果。● My Filckr 相簿※在調校ENB前,建議先對你的螢幕進行校色,使用ENB才能還原出最好的灰階與色彩。[PROXY] //代理d3d9,如果使用smaa,fxaa之類的才開EnableProxyLibrary=false //啟用為trueInitProxyFunctions=false //啟用為trueProxyLibrary=d3d9_SFX.dll //代理的d3d9檔名[GLOBAL]AdditionalConfigFile=UseEffect=true[FIX]//修正ForceFakeVideocard=falseFixGameBugs=falseFixParallaxBugs=true //搭配Project Parallax MODForceSingleCoreCPU=falseIgnoreThreadManagement=falseIgnoreThreadPriority=falseAntiBSOD=trueIgnoreLoadingScreen=true[GAME]SpeedHack=true[MULTIHEAD] //多卡多螢幕設定,默認就好ForceVideoAdapterIndex=falseVideoAdapterIndex=0[LIMITER] //FPS限制 與 延遲渲染WaitBusyRenderer=false //延遲渲染,可以讓310.XX驅動不閃爍,但損失FPSEnableFPSLimit=false//FPS限制開關FPSLimit=60.0//輸入你要限制的FPS值[INPUT]//快速鍵設定//backKeyReadConfig=8 //查看ENB設置//shiftKeyCombination=16 //shift ─── ┐//f12 + = shift+f12 組合快速鍵ENB開關KeyUseEffect=123 //f12 ─── ┘//homeKeyFPSLimit=36 //FPS限制//num / 106KeyShowFPS=106 //顯示FPS 數字鍵*號//insertKeyScreenshot=45 //截圖快速鍵Insert[ENGINE]ForceAnisotropicFiltering=true//各項異性過濾開關AF,比內建AF效果還好MaxAnisotropy=16//AF設定值 2 / 4 / 8 / 16SkipShaderOptimization=false//忽略著色器優化,不去更動它[EFFECT]//特效開關UseOriginalPostProcessing=false//是否使用原版後處理,false就好UseOriginalObjectsProcessing=falseEnableBloom=true//漫反射EnableAdaptation=true//人眼自適應EnableDetailedShadow=true//細緻陰影EnableSunRays=true//太陽射線,也稱上帝光EnableSkyLighting=false//真實陰影普照,模擬真實的陰影設定EnableReflection=false//新功能,反射光EnableDepthOfField=false//DOF景深EnableAmbientOcclusion=false//SSAO環境光遮蔽[ANTIALIASING]//0.129以上ENB新功能,反鋸齒EnableEdgeAA=true//邊緣反鋸齒,類似FXAA,但更少模糊,不建議跟FXAA一起開[BLOOM]//漫反射設定Quality=1AmountDay=1.8//白天漫反射強度,越大色彩越亮,也越朦朧AmountNight=1.1//晚上漫反射強度,越大色彩越亮,也越朦朧AmountInterior=1.1//室內漫反射強度,越大色彩越亮,也越朦朧BlueShiftAmountDay=1.2//白天漫反射去藍度BlueShiftAmountNight=1.0//晚上BlueShiftAmountInterior=1.0//室內ContrastDay=1.06ContrastNight=1.1ContrastInterior=0.7[CAMERAFX]//鏡頭反光LenzReflectionIntensityDay=0.0//白天鏡頭光圈亮度LenzReflectionIntensityNight=0.0//晚上鏡頭光圈LenzReflectionPowerDay=0.5/白天光圈強度,越大光圈範圍越小LenzReflectionPowerNight=0.5/晚上光圈強度,越大光圈範圍越小LenzReflectionIntensityInterior=0.0//室內鏡頭光圈亮度LenzReflectionPowerInterior=0.5//室內光圈強度,越大光圈範圍越小[SSAO_SSIL]UseIndirectLighting=false//間接光照SSIL開關,模擬現實中光能傳遞效果。UseComplexIndirectLighting=trueSamplingQuality=1//採樣質量,0/1/2,0為高SamplingRange=0.25//採樣半徑FadeFogRangeDay=16.0//白天在霧中消退距離FadeFogRangeNight=16.0//晚上FadeFogRangeInterior=8.0//室內SizeScale=0.5//SSAO效果擴展範圍,越大值AO產生的陰影在物體上影響的範圍就越大。SourceTexturesScale=0.45FilterQuality=1AOAmount=0.305 //AO疊加度,越大陰影越明顯ILAmount=1.55//IL間接照明產生的亮度疊加度,與AO疊加度相對性的互補。AOMixingType=2AOIntensity=1.0AOType=0AOAmountInterior=1.0ILAmountInterior=1.0AOIntensityInterior=1.0AOMixingTypeInterior=0[NIGHTDAY]//日夜過渡交替設定,如黎明黃昏DetectorDefaultDay=false//使用預設設定,默認為關DetectorLevelDay=0.65//白天比例,越大使用白天設定值越多DetectorLevelNight=0.25//晚上比例,越大使用晚上設定值越多DetectorLevelCurve=1.299999//過渡曲線,預設為1,值越大 日出變慢日落加快[ADAPTATION]//人眼自適應ForceMinMaxValues=falseAdaptationSensitivity=0.2AdaptationTime=0.4AdaptationMin=0.1AdaptationMax=100.0[ENVIRONMENT]//環境設定,要注意的是,陽光,環境光,火把光之類都會互相疊加,要注意DirectLightingIntensityDay=1.35//日光強度,越大越亮DirectLightingIntensityNight=0.8//月光強度,越大越亮DirectLightingIntensityInterior=0.6//外面照射近室內光的強度DirectLightingCurveDay=1.15//日光色彩強度,越大越亮且發黃or紅,DirectLightingCurveNight=0.6//月光DirectLightingCurveInterior=0.7//室內光DirectLightingDesaturationDay=0.0//日光去飽和度,越大色彩越少DirectLightingDesaturationNight=0.5//月光去飽和度,越大色彩越少DirectLightingDesaturationInterior=0.35//室內光去飽和度,越大色彩越少SpecularAmountMultiplierDay=2.4//白天物體光澤度"針對日光",越大越亮ex:金屬、蟹殼、頭髮、木頭...SpecularAmountMultiplierNight=2.1//晚上"針對月光"SpecularAmountMultiplierInterior=2.1//室內...SpecularPowerMultiplierDay=1.0//白天光澤強度SpecularPowerMultiplierNight=1.2//晚上SpecularPowerMultiplierInterior=1.1//室內SpecularFromLightDay=0.0//白天物體光澤度"針對點光源,如火把"SpecularFromLightNight=0.0//晚上SpecularFromLightInterior=0.0//室內AmbientLightingIntensityDay=1.3//白天環境光,越大越亮AmbientLightingIntensityNight=0.9//晚上環境光AmbientLightingIntensityInterior=0.8//室內環境光AmbientLightingCurveDay=1.05//白天環境陰影,值越大,陰影部分越黑AmbientLightingCurveNight=1.1//晚上AmbientLightingCurveInterior=0.8//室內AmbientLightingDesaturationDay=0.0//白天環境光去飽和度,越大色彩越少AmbientLightingDesaturationNight=0.15//晚上環境光去飽和度AmbientLightingDesaturationInterior=0.15//室內環境光去飽和度PointLightingIntensityDay=1.0//白天點光源亮度,例如火把,爐火,魔光術PointLightingIntensityNight=0.9//晚上PointLightingIntensityInterior=1.05//室內PointLightingCurveDay=1.2//白天點光源色調,越大火把光越紅,魔光越藍PointLightingCurveNight=1.1//晚上PointLightingCurveInterior=1.03//室內PointLightingDesaturationDay=0.0//白天點光源去飽和度,越大色彩越低PointLightingDesaturationNight=0.12//晚上PointLightingDesaturationInterior=0.12//室內FogColorMultiplierDay=0.9//白天霧的亮度,越大遠方霧就越亮FogColorMultiplierNight=1.1//晚上FogColorMultiplierInterior=1.1//室內FogColorCurveDay=0.7//白天霧的彩度,越大顏色越深越暗,越小會變成白色FogColorCurveNight=1.0//晚上FogColorCurveInterior=1.0//室內ColorPowDay=1.0//白天色彩強度,越大越暗ColorPowNight=1.0//晚上色彩強度ColorPowInterior=1.0//室內色彩強度[SKY]//天空設定Enable=true//啟用開關,預設為trueDisableWrongSkyMath=trueStarsIntensity=2.0//星星,銀河亮度,越大越亮StarsCurve=1.2//星空銀河彩度AuroraBorealisIntensity=0.8//極光亮度,越大越亮AuroraBorealisCurve=0.66//極光彩度,越大彩度越多,但越暗CloudsIntensityDay=1.5//白天雲亮度CloudsIntensityNight=1.2//晚上雲亮度CloudsIntensityInterior=1.2//室內雲亮度....通常也看不到天空= =CloudsCurveDay=1.2//白天雲曲線,越大越有層次感CloudsCurveNight=1.8//晚上CloudsCurveInterior=1.8//室內CloudsDesaturationDay=0.0//白天雲去飽和度CloudsDesaturationNight=0.1//晚上CloudsDesaturartionInterior=0.1//室內GradientIntensityDay=1.9//白天天空全體亮度,跟下面的頂部/中段/地平線 互相影響GradientIntensityNight=1.9//晚上GradientIntensityInterior=1.9//室內GradientDesaturationDay=0.3//白天天空去飽和度,越大越不藍GradientDesaturationNight=0.3//晚上GradientDesaturationInterior=0.3//室內GradientTopIntensityDay=0.8//白天天空頂部亮度,值越大越亮GradientTopIntensityNight=0.8//晚上GradientTopIntensityInterior=0.8//室內GradientTopCurveDay=1.0//白天天空頂部彩度,值越大越顏色越深越暗GradientTopCurveNight=1.0//晚上GradientTopCurveInterior=1.0//室內GradientMiddleIntensityDay=0.9//白天天空中段亮度GradientMiddleIntensityNight=0.92//晚上GradientMiddleIntensityInterior=0.92//室內GradientMiddleCurveDay=1.4//白天天空中段彩度,值越大顏色越深越暗GradientMiddleCurveNight=1.0//晚上GradientMiddleCurveInterior=1.0//室內GradientHorizonIntensityDay=1.0//白天天空地平線以上亮度GradientHorizonIntensityNight=1.0//晚上GradientHorizonIntensityInterior=1.0//室內GradientHorizonCurveDay=1.8//白天天空地平線彩度,值越大顏色越深越暗GradientHorizonCurveNight=1.2//晚上GradientHorizonCurveInterior=1.2//室內SunIntensity=2.95//太陽亮度SunDesaturation=0.0//太陽去飽和度SunCoronaIntensity=0.6//太陽光暈強度SunCoronaCurve=0.1SunCoronaDesaturation=0.0//太陽光暈去飽和度MoonIntensity=1.2//月亮亮度MoonCurve=0.7MoonDesaturation=0.1//月亮去飽和度CloudsEdgeClamp=0.5CloudsEdgeIntensity=8.0[OBJECT]SubSurfaceScatteringMultiplierDay=2.1 //白天樹葉之類邊緣的透亮度,越大越亮SubSurfaceScatteringMultiplierNight=1.2 //晚上SubSurfaceScatteringMultiplierInterior=1.2 //月亮SubSurfaceScatteringPowerDay=2.5 //白天通透強度,越高樹木越黯SubSurfaceScatteringPowerNight=2.5 //晚上SubSurfaceScatteringPowerInterior=2.5 //室內[LIGHTSPRITE] //蠟燭之類的星形光輝IntensityDay=1.0//白天星形光輝亮度,越大範圍越大,也越亮IntensityNight=1.0//晚上IntensityInterior=1.0//室內CurveDay=1.0//白天星形光輝透明度,越大越不透明,也越黑CurveNight=1.0//晚上CurveInterior=1.0//室內[WINDOWLIGHT] //窗戶玻璃Intensity=6.0 //全局設定,玻璃光亮度,越大越亮Curve=0.8 //全局設定,玻璃光的範圍,越大發光占用的地方越小IntensityDay=1.0 //個別白天設定,參考上面IntensityNight=1.0//晚上IntensityInterior=1.0//室內CurveDay=1.0//白天CurveNight=1.0//晚上CurveInterior=1.0//室內[VOLUMETRICFOG]IntensityDay=1.0//白天山上繚繞的嵐亮度,越大值越亮IntensityNight=0.8//晚上IntensityInterior=0.8//室內......,基本上看不到CurveDay=0.7//白天山上繚繞的嵐曲線值,越大越有層次感CurveNight=1.0//晚上CurveInterior=1.0//室內[FIRE]//火焰雷電之類的設定 不是點光源IntensityDay=1.2//白天,越大火焰/雷電越亮IntensityNight=1.8//晚上IntensityInterior=1.8//室內CurveDay=1.3//白天,越大火焰越紅越黯淡CurveNight=1.5//晚上CurveInterior=1.5//室內[COLORCORRECTION]//色彩矯正版enbpalette.bmpUsePaletteTexture=true //開關Brightness=1.0//亮度GammaCurve=1.0//伽瑪曲線[SHADOW]//陰影ShadowCastersFix=true//修復一些不產生陰影的物體,如riverwood旁的山ShadowQualityFix=true//陰影質量修復DetailedShadowQuality=2UseBilateralShadowFilter=trueShadowBlurRange=6.0ShadowFilterQuality=2[DEPTHOFFIELD]FadeTime=0.2//景深反應時間[RAYS]SunRaysMultiplier=0.5//太陽射線強度,使用的太陽MOD不同,也會引響它的效果[SKYLIGHTING]//真實陰影設定Quality=1//陰影質量0 /1 /2 ,0為高FilterQuality=0//篩選質量0 /1 /2 ,0為高AmbientMinLevel=0.25//陰影等級,越小越黑[REFLECTION]//反射光設定Quality=1FilterQuality=1FilterBluriness=0.1SizeScale=0.75SourceTexturesScale=0.35Amount=1.0Power=1.0 在此感謝ENB作者Boris Vorontsov與其贊助者們
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張遼文遠
還是要謝謝大大的教學
B33
2013-10-06 22:54:24
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~銀風~
新手問一下!我ENB下玩了接下來怎們用用Nmm??
B34
2014-07-02 21:17:03
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艾倫Eilian
不用NMM,把載來的ENB放進skyrim主資料夾"不是DATA資料夾",然後到ENB官網下載作者需要的ENB
B35
2014-07-02 23:45:53
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艾倫Eilian
D3D9.dll的檔案,要注意版本 不是越新越好,D3D9.DLL放在跟ENB同個資料夾下 啟動遊戲
B36
2014-07-02 23:47:51
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艾倫Eilian
ENB應該就會自動運行了
B37
2014-07-02 23:48:03
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2 樓
易德
j10128000
GP64
BP-
2015-06-14 13:37:38 編輯
作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。
以下為挑選出一些設定值,調整參數後的比較圖,有些參數例如白天/晚上/室內,去飽和度之類。只取一張做為代表,以此類推EnableAmbientOcclusion=false//SSAO環境光遮蔽EnableSkyLighting=false//真實陰影普照,模擬真實的陰影設定EnableDepthOfField=false//DOF景深EnableSunRays=true//太陽射線,也稱上帝光LenzReflectionIntensityInterior=0.0//室內鏡頭光圈亮度LenzReflectionPowerInterior=0.5光圈強度,越大光圈範圍越小DirectLightingIntensityDay=1.35//日光強度DirectLightingDesaturationNight=0.5//月光去飽和度,越大色彩越少AmbientLightingIntensityInterior=0.8//室內環境光,越大越亮AmbientLightingCurveInterior=0.8//室內白天環境陰影,值越大,陰影部分越黑PointLightingIntensityInterior=1.0//室內點光源亮度,例如火把,爐火,魔光術PointLightingCurveInterior=1.05//室內點光源色調,越大火光越紅,魔光越藍AuroraBorealisIntensity=0.8//極光亮度,越大越亮AuroraBorealisCurve=0.66//極光彩度,越大彩度越多,但越暗CloudsIntensityNight=1.2//晚上雲亮度CloudsCurveNight=1.8//晚上雲曲線,越大越有層次感GradientHorizonIntensityDay=1.0//白天天空地平線以上亮度SubSurfaceScatteringMultiplierDay=2.1 //白天樹葉之類邊緣的透亮度,越大越亮[LIGHTSPRITE] IntensityInterior=1.0//室內星形光輝亮度,越大範圍越大,也越亮[LIGHTSPRITE] CurveInterior=1.0//室內星形光輝透明度,越大越不透明,也越黑[VOLUMETRICFOG] IntensityDay=1.0//白天山上繚繞的嵐亮度,越大值越亮[FIRE] IntensityNight=1.8//晚上,越大火焰/雷電越亮[FIRE] CurveNight=1.5//晚上,越大火焰越紅,越黯淡待補...
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★妮凡★
超級技術帖!!
B1
2013-01-08 22:24:59
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Dong
這兩篇太棒了!!
B2
2013-01-28 00:10:31
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Dong
好用心! 大推!
B3
2013-01-28 00:11:58
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掰咖飛踢
根本專業!GP發射~
B4
2013-06-23 01:09:41
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LV.
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3 樓
易德
j10128000
GP42
BP-
2015-08-23 00:13:49 編輯
作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。
這邊稍微提下enbeffect.fx 的設定,底下包含很多演算,例如"夜視",龍吼時的畫面顏色雖說這部分是ENB的核心部分,不過這邊的設置並不人性化,所以就帶過去...enbeffect.fx//#define #define前加//代表之後的文字為註解,懂程式的人都知道,在不作用的一行前加//就不會啟用#define HD6_COLOR_TWEAKS HD6的亮度調節,是以增加對比度來實現的,所以提高亮度所涉及的地方就比較麻煩。 float3 rgbd = float3( 1.4, 1.4, 1.4 ); 白天亮度調節,RGB為基準, float3 rgbn = float3( 1, 0.96, 0.98 ); 晚上亮度調節,//#define HD6_DARKER_NIGHTS 使用更黑的夜晚,想要用的話就把//去掉#define HD6_VIGNETTE 模擬鏡頭的四角黑邊遮罩或電影的上下裁邊等應用。不喜歡就加//在這行前面。 float rovigpwr = 0.4; 遮罩形狀。上下裁邊設置,參數可以參考其它enb float2 sqvigpwr = float2( 0, 0.1 ); 上下裁邊設置,參考其它enb // float vsatstrength = 0.80; 遮罩強度 float vignettepow = 1.3; 遮罩影響範圍 // float vstrengthatnight = 0.5; 晚上遮罩強度#define HD6_COLORSAT_DAYNIGHT 白天/黑夜,色彩飽和度調節。某些室內和洞穴的色調與室外掛鉤。 float3 dnsatn = float3( 1.0, 0.98, 1.0 ); 晚上色彩飽和度 float3 dnsatd = float3( 1.2, 1.18, 1.19 ); 白天色彩飽和度#define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY 泛光去藍度 float3 nsat = float3( 0.95, 0.90, 0.88 ); 對應RGB#define USEBLOOM 使用漫反射#define HD6_BLOOM_CRISP 默認的漫反射模式。//POSTPROCESS 5 by HD6 全局設置。以下有些在HD6的設定下會無效。#if (POSTPROCESS==5) float EIntensityContrastV2 = 3.375; // 3.375 // 4.75 // 3.975 對比度 float EColorSaturationV2 = 4; // 1.65; 飽和度 float HCompensateSat = 2; 黑補償,比度過高導致某些地方太黑,提高此項提高可見度,其實就是蒙上層白霧,值過大,整體畫面會灰掉。 float EToneMappingOversaturationV2 = 100.0; enbpalette.bmp色板疊加度 HD6關於enbpalette.bmp這個色板文件的應用在這,編制查找palmix即可。以下: float palmix = 0.4; // 0.4 色板疊加度。 color.xyz *= lerp(1.0, 0.90, palmix); // 0.9 人眼適應設置在float palmix這列上方,不多作說明。至於色彩矯正版,我這裡分享一些色版給你們做為參考enbpalette.bmp 載點 2013/6/25修復有興趣的人可以用photoshop,paint.net,之類的來自己定義色彩矯正版可以在色版調色讓畫面變暖變冷甚至變綠,也可以讓特定的亮度更黑或更亮,也可以改變色版的亮度,跟對比度,一個好的色版對ENB有很大的幫助enbpalette.bmp作用效果原理圖:2013/07/17補充:enbeffectprepass.fx 是關於DOF的設置,在這裡提供5種DOF法,需要的自行下載 - DepthOfField載點參數解說 不啟用則在前方加上"//",例如: //#define AUTO_FOCUS#define NOT_BLURRING_SKY_MODE // 不模糊天空模式,用了後模糊效果同等"DEPTH_OF_FIELD_QULITY 0",只差在不模糊天空#define DEPTH_OF_FIELD_QULITY 3 // 景深質量,從0至7,越高越好#define AUTO_FOCUS // 自動對焦,不啟用則為固定對焦#define TILT_SHIFT // 使用移軸效果#define POLYGONAL_BOKEH // 使用多邊形散景,不啟用則為環形散景#define POLYGON_NUM 5 // 多邊形數量// 自動對焦float2 FocusPoint=float2(0.5, 0.5); // 想要對焦的點,XY座標從0至1.0,因此螢幕正中央的最標為(0.5, 0.5)float FocusSampleRange=5.0; // 採樣對焦的範圍,0的話是只有FocusPointfloat NearBlurCurve=1.00; // 控制從近景到對焦之間的模糊程度(成反比)float FarBlurCurve=1.00; // 控制從對焦到遠景之間的模糊增長速率(成反比) float DepthClip=150.0; // 最遠能看清楚的距離,超過這個距離,即便對焦也是會模糊// 靜態景深(固定對焦)float FocalPlaneDepth=0.5; // 最清晰的距離,大於或小於這個距離會開始模糊float FarBlurDepth=75.0; //達到或是超過這個距離時會達到模糊上限// 移軸float TiltShiftAngle=30.0; // 移軸的角度,會旋轉整個焦平面float BokehBias=2.00; // 散景外圈亮度,會根據BokehBiasCurve對散景亮度做調整float BokehBiasCurve=1.5; // 數值越高,散景外圈效果越明顯,反之則是提升散景整體亮度float BokehBrightnessThreshold=1.00; // 當像素亮度超過這個數值,該象素亮度會隨著模糊程度乘上BokehBrightnessMultipilerfloat BokehBrightnessMultipiler=4.0; float RadiusSacleMultipiler=1.00; // 模糊程度,數值越高越模糊,散景也會越明顯// 噪點float NoiseAmount=0.35; // 噪點數量float NoiseCurve=0.50; // 數值越低,隨著模糊而增加的噪點也就越多float ChromaticAberrationAmount=0.25; // 散景的色差,能讓色彩呈現紅綠藍三色分離引述自 gp65cj04 的 全新ENB 自動對焦、散景、景深 ----- 移軸效果-----
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史上最強潛水艇
不給GP對不起自己!
B1
2013-01-14 12:48:44
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♛冬去春來
請問人眼適應關鍵字是什麼? 我打adpat出現很多結果..因為目前裝KENB後~關了enbseries中的人眼適應~仍會出現效果~懷疑是這邊的關西@@
B2
2013-01-27 13:06:50
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艾倫Eilian
你是問看抬頭看天空後畫面會變暗這種效果的嗎?這是遊戲內建HDR的效果,往下參照第9篇
B4
2013-01-27 21:54:14
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Dong
不推不對不起自己啊!
B5
2013-01-28 00:11:01
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GP
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4 樓
朧兎™ 春宵苦短
jacoblyl2003
GP3
BP-
2013-06-22 20:43:45
作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。
3樓的色板掛了這邊提供N網的色板載點 Unreal Cinema ENB 檔案中有個 Optionals 下載後打開 有個Palettes.zip 裡面有15種色板可以選用
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5 樓
易德
j10128000
GP6
BP-
2013-07-17 14:19:33 編輯
作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。
2013/07/17補充:在使用ENB的情況下,有些物件會有不正常發光的情形,有這情況則要安裝Skyrim particle patch for ENB 透過置換發光物件的網格來使它恢復正常,使用效果如下圖,如果有安裝N網上的模組W.A.T.E.R、Ultimate HD Fire Effects則需要再安裝相符的兼容性補丁。有些洞窟的天氣型態跟ENB不匹配,會導致整體畫面灰灰霧霧的,所以建議使用這個模組Blackout - Simply Darker Dungeons,效果如下圖,MOD管理加載建議排放在後方,以避免被其他模組覆蓋其效果。
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GP
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6 樓
易德
j10128000
GP5
BP-
2013-08-31 22:24:25 編輯
作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。
雖然是跟這篇有點無關,不過有安裝官方高材質DLC的可以看一下,可以減輕裝DLC造成顯存肥大而CTD的情況Bethesda Hi-Res DLC Optimized是以官方材質為基礎提高性能又不失去質量的材質包,它有3種模式1.hybird(1024+2048) 2.hybird(1024+2048)+vanilla normal maps3.full 1024(aka standalone)畫質由上至下排序full 1024(aka standalone)很簡單,是獨立的,就像其他非官方材質一樣,用NMM安裝就好,而且不用裝DLC材質包,裝好了就像裝了輕巧板的DLC一樣hybrid(1024+2048)hybrid(1024+2048)+vanilla normal maps這兩個使用方法一樣,需要DLC材質包首先我們先介紹以官方材質作為為基礎的方法,這樣就能兼容於非官方材質(如:skyrim HD 2k)注:Bethesda Hi-Res DLC Optimized 2.0版不用再修改INI了。1.修改Skyrim.ini (文件在DocumentsMy GamesSkyrim目錄下),把下面的文字[Archive]sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Sounds.bsasResourceArchiveList2=Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa改成[Archive]sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa,HighResTexturePack01.bsa, HighResTexturePack02.bsa, HighResTexturePack03.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Sounds.bsasResourceArchiveList2=Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa
注意:
HighResTexturePack01.espHighResTexturePack02.espHighResTexturePack03.espFULL版的以上3個esp不要勾選,hybrid版則都要勾選。若有裝Unofficial High Resolution Patch 則需在 optional films 下載Unofficial High Resolution Patch --COMPATIBLE VERSION--以上步驟完成後也能夠兼容其它的材質包,如SRO、skyrim HD 2k 之類的2.裝好了以後,就用NMM安裝Bethesda Hi-Res DLC Optimizedhybird(1024+2048)hybird(1024+2048)+vanilla normal maps選擇其中之1安裝後,就完成優化了下面為作者的動態比較圖不負責任使用心得:我比較過原版跟官方材質DLC與Bethesda Hi-Res DLC Optimized 的 full 1024(aka standalone)1.原版材質模糊不清2.相較於原版稍為清晰,貼圖還是有模糊感3.肉眼看不出與DLC的差別所以我推薦單獨使用Bethesda Hi-Res DLC Optimized 的 full 1024(aka standalone),把多餘的顯存拿來裝非官方的材質會比較好。
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艾倫Eilian
因為這篇比較舊了,已更正
B2
2013-07-12 11:27:17
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RyanOld
現在的版本似乎不用再修改skyrim.ini了?
B3
2013-07-12 17:20:25
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艾倫Eilian
感謝提醒!
B4
2013-07-12 17:31:55
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RyanOld
另外如果用Hybrid,HighResTexturePack01~03.esp都要勾選
B5
2013-07-12 17:38:48
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RyanOld
如果用Unofficial High Resolution Patch,應該要改成他的相容版本
B6
2013-07-12 17:50:40
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LV.
17
GP
116
7 樓
小焰
tingtingking
GP0
BP-
2013-07-15 22:04:36
真的很詳盡~ 我照著版大對各項的解說設定後大致上都設定好了除了不知是霧還是雲的問題......已經就關於雲和霧的每一項設定都調節過, 但怎麼都弄不好 orz希望有空時能幫忙給些建議^^" 問題如下:簡單來說開啟ENB功能後, 霧/雲 都變成塊狀, 先去透明度...理應是調[VOLUMETRICFOG]一欄? 但不論怎改參數都如下圖:(讀取畫面時已可見端兒, alpha完全失去漸變) 上面是遊戲內的畫面, 遠方的霧和雲都幾乎失去透明度...最要命的還是碰上雪景時, 雪就變成像圖中左上那個圓形的實色白點 (那不是太陽喔XD(太光還是其次, 事實上我調暗過也是實色...)然後上面這是我按shift+F12 關掉ENB後的畫面, 透明度是正常的而最奇怪的是, 如果我把skyrimPrefs.ini 的bFloatPointRenderTarget=1 改為 0 的話透明度就回來了. 但連帶卻失去cameraFx, sunray那類反光, 光線類的功能 這部份實在不太熟悉, 不知可否成為線索, 文章和問題頗長, 謝謝看完 m(_ _)m
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小焰
為了enb試了快20小時了, 現在這個是神槍手+Eric+自調enbseries的版本, 就差透明度的問題...
B7
2013-07-15 23:08:27
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小焰
不然真的要犧牲sunray和部份非主要特效去關bFloatPointRenderTarget了 ><"
B8
2013-07-15 23:08:50
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RyanOld
有試著換過ENB的版本嗎
B9
2013-07-15 23:26:03
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KcgXen
你的顯卡是啥
B10
2013-08-03 21:45:53
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小焰
N卡 GTX 670
B11
2013-08-04 00:10:08
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LV.
21
GP
182
8 樓
易德
j10128000
GP3
BP-
2015-07-21 11:32:53 編輯
作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。
使用ENB時作者通常已經開啟了ENBoost,有使用ENB者不必看。CTD and Performance patch ENBoost最近ENB作者 Boris Vorontsov 新出爐的模組可以減輕ENB對硬體設備負擔造成的CTD,甚至在開啟ENB時增加效能例如:55FPS 增加至 65FPS軟體需求:0.193或以上的ENB核心。作業系統需求:Windows Vista,Windows7,Windows8x86 & x64 建議使用x64作業系統。RAM:建議8G,不過4G就有不錯的優化效果。關於顯卡:由於會充分使用顯卡記憶體,建議顯存可以選購大一點。時間有點晚了,有人有空的話可以先測試看看效果如何
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艾倫Eilian
我沒說清楚,不好意思XD,他是說如果你顯卡是TITAN之類6GB VRAM,他就盡可能用顯存
B2
2013-07-25 10:10:57
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艾倫Eilian
在通常狀況,則是有效的利用遊戲系統、OS、RAM等來達成減低負擔
B3
2013-07-25 10:13:11
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小焰
了解~ 因為我CTD也頗嚴重的. 但一直搞不清是哪方面的不足. 有時讀大地圖無限讀取或彈出, 有時esc開選單彈出, 有時就是因為漢化問題要關了才不CTD...
B4
2013-07-25 10:16:11
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艾倫Eilian
我漢化後也會卡地圖跟無限讀取,用了C大的0524啥都沒有5.1c精簡漢化包.7z,就不會卡洞口出不去了0.0
B5
2013-07-25 10:22:02
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小焰
我也是用精簡漢化包, 以前用整合漢化包時CTD更嚴重, 但用精簡包還是時有CTD, 有好幾處地方不知是字碼問題還是怎樣, 一接近就出事...
B6
2013-07-25 11:28:53
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LV.
21
GP
182
9 樓
易德
j10128000
GP13
BP-
2015-12-31 00:15:19 編輯
作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。
TES5Edit簡易使用教學1.1.Download TES5Edit. 2.打開TES5Edit.exe。出現如下界面,直接點OK。然後等個幾秒鐘。3.右側MESSAGE欄目裡顯示:Background Loader: finished,就可以進行下一步了,看圖 4.在左側欄空白處單擊右鍵,選擇"Apply Filter".出現如下對話框,裡面的勾勾按照我的這個點,看圖。 5.選完勾勾以後點√,進入下一步。這裡會等一段時間,機器配置不同的話速度也不一樣,就等會好啦。直到出現下個界面。 6.這裡顯示出的就是NMM裡加載的所有MOD啦,看好你BOSS運行後需要清理的MOD,在它上面單擊右鍵,選擇“Remove "Identical to Master" records”. 這時會彈出一個大大的warning對話框,等3秒後點yes...,進入清理步驟。看圖。 7.等個幾秒鐘,右邊MESSAGES那裡就會開始清理,會顯示清理進度,最後會告訴你個數據,XXX個問題被清理,請對照BOSS裡查到的錯誤,這兩個數字應該是一樣的。最好還是右鍵單擊清理後的MOD點一下Undelete and Disable References檢查一下。看圖。 8.清理完成後退出程式,會提示有MODS被更改,是否備份啥的。選擇YES。退出TESEdit5。 9.運行BOSS,再次查看MOD時候就會發現不會提示清理MOD啦。然後就可以玩了。
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小焰
另想請教一下, 顯示紅色理應是最多問題的esp? 但boss顯示的出問題的又好像不是完全跟紅色的對得上, 是不是不用理會顏色呢?
B6
2013-07-25 22:50:51
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艾倫Eilian
嗯嗯,顏色可以不用處理,BOSS有提示清理就好。
B7
2013-07-25 22:56:00
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織田信長
謝謝提供教學
B8
2013-07-25 23:19:25
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西沢團Mr.loop
怪怪 我自己的 mod 清理之後就 ok 了 但是原廠的update 跟 DLC 清了卻還是叫我要清理
B9
2013-08-11 00:26:43
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張遼文遠
謝謝大大寶貴的教學 新手收下來了
B10
2013-10-06 22:05:16
回覆
LV.
26
GP
331
10 樓
狐兒
maple3135
GP1
BP-
2014-09-19 21:28:13
這篇真棒 雖然古文 但是還是要挖一下
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